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[Startup’s Story #172] ‘한중일 삼국지를 쓰는 게임스타트업’모빌팩토리 코파운더들을 만나다

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중국 모바일 게임 시장을 선점하려 2012년 11월 창업과 동시에 한국과 중국에 동시에 법인을 세운 게임 개발사이자 퍼블리싱 기업이 있다. 모빌팩토리(대표 배영진)이야기다. 모빌팩토리의 중국 법인명은 ‘모요(대표 김소연, 중국명 진짜오옌)’로 모빌팩토리가 게임개발사 역할이 주라면 모요는 중국 현지 사업자와의 협력, 마케팅, 퍼블리싱 등을 담당하고 있다. 양국에서 쌍끌이는 하는 셈이다.

모빌팩토리는 넥슨과 네오플 출신 인재들이 모여 설립한 회사로, 주요 팀원으로 배영진 대표를 비롯해 민경립 이사, 김소연 대표(중국명 ‘진짜오옌’, 중국법인 모요 대표), 이성수 CTO, 장지훈 디렉터 등이 있다.

중국 상하이에서 배영진 대표를 비롯해 김소연 모요대표, 민경립 이사 등 모빌팩토리 코파운더 3인방을 만났다. (이들 3인 외 최초설립 멤버로 장지훈 디렉터와 이성수 CTO가 있으나 두 사람은 개발 및 퍼블리싱 업무 중이어서 인터뷰 자리에는 함께하지는 못했다)

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(왼쪽부터) 모빌팩토리 배영진 대표, 모요 김소연 대표, 민경립 이사

우선 안부부터 묻자. 최근 게임 개발중이라 들었다. 

배영진 대표(이하 배) : 현재 상하이에서 팀원 14명이 아파트와 오피스텔에 모여 합숙중이다. 시쳇말로 ‘월화수목금금금’이다. 오늘로 48일째다. 요 몇 일 동안은 4시간 정도 잔 것 같다.

창업 멤버 대다수가 넥슨출신이다. 어떻게 모이게 됐나?

민경립 이사(이하 민) : 나는 개발자였고, 배대표는 투자쪽이었다. 회사를 다닐 때 업무상으로 겹치는 것은 없었다. 배대표는 그저 술 잘 사주는 재밌는 형이자 말 잘통하는 형 정도였다. (웃음) 그게 인연의 시작이었다.

: 재직당시 넥슨은 모바일에 특화된 회사는 아니었다. 그런데 사내에서 모바일 관련 이슈만 생기면 민이사 이름이 보이더라. 그래서 모바일과 관련되서는 사내 전문가라고 생각했다. 여러 프로젝트에도 관여하고 있었고. 그래서 어떤 사람인지 굉장히 궁금했다. 만나보니 민이사 말대로 말이 통하더라. 그러던 어느날 민이사가 퇴사해 창업을 한다고 했다. 내가 상하이에 있을 때다. 그전에 여행을 한다고 하기에 중국 한 번 와보라고 했다. 그런데 민이사는 베이징에서 남부 샤먼까지 중국을 누비고 다니더라. (웃음) 어떻게보면 나보다 더 로컬을 볼 줄 안다.

배대표는 언제 창업을 결심했나?

: 상하이에서 애니팡이 대인기를 구가하고 있을 때, 나는 중국에서 뭘 해야 할지 고민하고 있었다. 그러던 차에 민이사에게서 전화가 왔다. 이런저런 중국이야기를 하다가 ‘우리가 직접하면 되지 않겠냐’로 결론이 났다. 누가 설득하고 설득 당했다기 보다 암묵적으로 두 사람 사이의 저변에 깔린 생각이 같았던 것 같다. 사실 민이사와 같이 할 수 있으면 좋겠다는 생각은 그전부터 하고 있었다. 아마 나 혼자 했다면 투자 사업쪽만 봤을테고, 민이사가 혼자 했다면 개발에 더 특화된 회사였을거다. 하지만 코파운더 체제로 가니 흔치않은 희소성이 생긴 것 같다. 그래서 2012년 9월 추석 연휴, 부산에서 시작했다.

조직생활을 하다 나왔다. 창업을 하기까지 허들은 없었나? 

 : 창업의 장벽은 없었다. 넥슨 다니는 내내 생각하고 있던 것이 젋을 때 창업을 해야한다는 거였다. 스스로에게 세뇌가 됐다. 그래서 기회가 생기면 창업을 하려고 마음먹고 있었다. 창업을 하고 말고는 애초에 고민이 없었고, 누구랑 하는게 이슈였을 뿐이다. 여행을 하면서 그 부분에 대해 계속 생각했다.

: 당시 나는 대표의 오더를 받는 입장이었기에 민이사가 넥슨을 떠나지 못하게 말려야 했다. 인재였기 때문이었다. 그런데 말리지못하고 내가 나오게 됐다. (웃음) 나도 창업에 대한 고민은 따로 없었다. 내게 창업의 장벽은 외부적인 것이 아니라 내부적인 것이었다. 내가 만들어 놓은 틀 속에 있었던 것 같다. 지금은 좀 생각이 바뀌었지만, 창업 전에는 기회비용을 많이 고민했다. MBA와 저울질도 했고. 코파운더들과 함께 회사를 설립하는 것이 인생에 찾아오는 3번의 기회 중 한 번이 아닐까 싶었다.

넥슨 출신 창업가들이 의외로 많다.

넥슨은 창업이 자유로운 문화다. 게중에 창업에 성공한 사람도 있고, 잘 안되서 돌아온 사람도 있고.

모빌팩토리는 설립단계부터 한국과 중국에 법인을 동시에 세웠다. 중국시장 진출의 정공법이지만, 녹록치 않은 과정이었을듯 싶다.   

: 언어적인 어려움과 생활의 어려움은 있었지만, 개발이나 업무적인 부분에서 어려움은 생각보다 적었다. 일은 코드가 말해주더라. (웃음) 다만 로컬라이제이션 부분에서 이슈는 항상 있어왔다. 한국과 비교해 게임 시스템과 비즈니스 모델이 다르고, 한국에서는 당연한 건데 여기서는 당연한게 아닌것도 있고. 하지만 안되는 걸 탓할 순 없지 않은가. 중국 게임과 시스템을 몰랐던 것은 아니기에 받아들이는데는 문제가 없었다. 다만 예상치 못한 이슈는 종종 있었다. 예를들어, 게임을 ‘중국스럽게 해달’라는 것 같은거다. 현지인이 아니다보니 중국색이 뭔지에 대해 생각을 많이 했다. 지금도 세밀한 부분에 대해 고민을 하고 있다.

현재 개발중인 게임에 대해 이야기 해 달라. 중국 내 탑 퍼블리셔와 협력중이라 들었다. 

: 계약조건상 퍼블리셔 등 구체적인 부분을 언급하기는 어렵다. 언젠가 편하게 공개할 수 있는 있을거다. 다만 게임에 대해서는 간략히 설명할 수 있을것 같다. 우리가 만드는 게임의 장르는 ‘슈팅RPG’게임이다. 슈팅RPG는 이질적인 단어의 조합이다. 일반적으로 슈팅은 실력을 겨루는 게임, RPG는 성장게임이기 때문이다.

 : 우리 게임은 슈팅과 RPG를 혼합한 흔치않은 장르라고 할 수 있다. 처음에는 이 모델이 맞는지에 대한 고민이 많았다. 그래서 한쪽에 치우치지 않는 중간지점을 찾으려 하고있다. 수식어를 조금 더 붙이자면, 우리 게임은 ‘액션 슈팅RPG’다. 상대의 공격을 피하는 동시에 공격도 할 수 있다. 특히 기존 모바일 슈팅게임이 비행기 위주의 게임이었다면, 우리 게임은 삼국지를 근간으로 하고 있기에 유비, 관우, 장비 등 삼국지 주인공들이 나온다. 시작부터 중국에 특화시킨 셈이다.

모빌팩토리 배영진 대표

PC게임 위주의 대형 게임사들도 모바일게임에 관심을 갖는 추세다. 다소 늦음감이 있다.

: 여담이지만, 2008년 회사 경영진 중 한 사람이 아이폰을 로밍해서 회사에 가져왔다. 돌아가는 게임을 보니 대부분 터치 위주의 싱글 게임이었던 것으로 기억한다. 당시 우리의 반응은 ‘신기하다’정도였다. 그저 앱스토어에서 1등하면 얼마나 수익이 날지에 대한 이야기만 했다. 자체 결론은 시장규모가 작다는 거였고. 그저 파일럿 프로젝트를 돌리는 수준이었다. 그 기간이 다소 길었던 것 같다.

게임을 비롯해 모바일 서비스는 시기와 타이밍이 중요한듯 싶다. 

: 트렌드는 변하지만, 재밌으면 되기도 한다. 완성도 높은 게임도 있지만, 재미로 치고 올라오는 게임도 있기 때문이다. 작년과 재작년에는 카피게임이 많았다. 좋게 말하면 패스트팔로워들이다. 하지만 이들의 성공확률은 점차 더 내려갈거라 본다. 글로벌화 되면 시장성은 점차 줄어들게 마련이다. 그래서 현재 우리가 만드는 게임에 대해서도 많은 고민을 했다. 그래서 중국에 특화된 게임, 기존에 없었던 게임을 만들려고 노력하고 있다.

모빌팩토리는 양국에서 동시에 비즈니스를 진행중이다. 직접 겪어본 한중시장의 차이점은 무엇인가?

: 우리 기업들은 일반적으로 구글플레이나 애플 앱스토어 순위를 보지만, 중국은 구글플레이가 막힌 상황임에도 대부분 안드로이드 마켓에서 매출과 숫자가 나온다. 그마저도 3자마켓이다보니 카운팅이 제대로 안된다. 중국시장 트렌드를 IOS만 놓고 이야기 하는 것은 그야말로 빙산의 일각이다. 중국시장에서 불과 30%정도의 점유율이다. 70%정도는 추측만 가능한 시장이다.

그 70%시장으로 가는 방법은 찾았나? 한국 스타트업 상당수가 중국 3자마켓에 대한 접근법을 궁금해 한다. 

: 한국회사가 직접하는 건 사실상 어렵다고 본다. 한국에서 진입 가능한 부분은 드러나 있는 30%의 시장이다. 하지만 우리가 바라보는 시장은 그외 70%다. 중국 법인 모요도 있고, 현지 퍼블리셔와 협력을 하고 있기에 우리에게 그 시장이 남의 이야기는 아닐거라 본다.

이번에 만들고 있는 게임이 첫 출시작은 아니다. 

: 그동안 스토어에 SDK연동기준 20개 정도했다. 다 잘된 것은 아니다. 하지만 그 과정에서 중국의 보이지 않는 시장을 알게된 것이 큰 수확이다. 중국에서 게임을 론칭할 때 20개 정도 마켓에 올리는 것은 기본이다. 이건 과정 자체가 중노동이다. 그것에 대한 노하우가 생긴 것 같다. 하나하나 먼저 해보는 것에 의미가 있었다고 본다.

여담이지만, 현재 중국의 게임 트렌드는 어느 방향인가? 

: 뭐라고 딱히 단정짓긴 어렵다. 다만 아직까지 싱글게임이 많다. 하지만 싱글게임에서 가장 중요한 요소는 “얼마나 인터넷 연결을 최소화 하느냐” 이다. 이럴 경우 해킹에 대한 이슈가 있겠지만, 그러한 것들을 우려해서 아예 시도조차 하지 않는 것은 구더기 무서워서 장 못 담그는 식이다. 이러한 싱글게임의 주요고객이 3급 도시 이하의 농상공인 이라고 한다면 자연스럽게 해킹에 대한 우려도 낮아질 수 있는 식이다. 한국에서 카카오톡 게임센터에 쏟아져 나오던 대부분의 게임들은 중국 기준에서는 ‘싱글게임’에 가깝다. 다만 인터넷 연결에 대한 의존도가 너무 높아 적합하지 않은 것이다. 지금도 지속적으로 출시되고 있는 한국의 캐주얼 게임들 중에 중국에서 싱글게임으로 최적화하면 성과를 기대할 수 있는 작품들이 분명히 있다. 여담으로 당연한 이야기지만 높은 과금율과 ARPPU를 보이는 네트워크형 미드코어 혹은 하드코어 게임들은 이러한 해킹 이슈를 사전에 클라이언트 및 서버에서 차단하는 것이 매우 중요한 이슈다.

모요 김소연 대표

중국법인 모요 이야기를 해보자. 모빌팩토리가 개발과 서버관리에 특화되어 있다면, 모요는 중국 현지 마케팅과 파트너 관리를 맡고 있다고 들었다. 

김소연 대표(이하 김) : 모요는 퍼블리싱 조직이라보면 되겠다. 단순히 말하자면, 사람 관리가 일이다.

모빌팩토리의 코파운더다. 어떻게 함께하게 된건가? 

: 배대표와는 넥슨차이나 시절에 알던 사이다. 사업 파트너로써 서로가 보완할 수 있는 관계라고 봤다. 현재도 서로의 영역이 겹치지 않으면서 시너지가 나고 있고. 부족한 부분을 채워줄 수 있는 코드가 맞는 관계이자 대화가 잘 통하는 파트너라고 본다.

: 처음에 김소연 대표는 내가 중국사람인줄 알았다고 하더라. (웃음)

김대표도 창업을 염두에 두고 있었나? 

: 중국에서 모바일이 시작되는 것을보니 10년 전 PC온라인 게임이 꿈들대던 시절이 연상되었다. 그 기회를 놓치면 중국에서는 하기 어렵다고 봤다. 그래서 함께하게 됐다.

중국에서 초기 세팅할 때 우여곡절은 없었나?

: 초반에는 SNS 채널 대응이 실무자 입장에서 가장 큰 이슈였다. 하지만 중국법인이나 중국인 직원이 없는 여타 회사들에 비해서는 괜찮은 출발이 아니었나 싶다.

최근 모요의 이슈는 무엇인가?

: 구인이다. 올해 계획하는 라인업에 맞추기 위한 현지화 운영팀을 셋팅해야 하기 때문이다. 다만 현재 중국이 춘절 전이라서 개발자 인력 확보가 어렵다. 시기를 떠나 실력있는 개발자들은 늘 구하기 힘들다. 지인의 지인 혹은 개발자 컨퍼런스에 가서 사람을 구해야 하는 상황이다.

중국에 진출하고 싶어하는 회사가 점점 더 많아지고 있다. 다만 게임 외 분야 기업들에게는 장벽이 크고 높다. 외주법인으로 들어와 회사를 운영하면 결제나 퍼블리싱 등에 어려움도 있고. 중국진출을 고려하는 이들에게 조언을 해준다면?

: 중국은 안드로이드 3자마켓이 200여개가 넘는다. 이들 마켓의 공통표준도 없다. SDK붙이는 작업도 일이지만 마켓마다 요구사항도 제각각이다. 이걸 다 대응해야 한다. 외국회사는 커뮤니케이션 문제부터 이러한 채널 요구 대응이 어려울 수 밖에 없다. 빠르게 나가야 하기 위해서는 현지 파트너들과 함께 작업을 해야하는게 가장 현명하다고 본다.

배대표와 김대표는 한국과 중국을 넘나들며 사업을 하고 있다. 어려움은 없나?

: 두 조직을 다 보게되니 균형을 맞추려 노력중이다. 한쪽은 개발조직이고 한 쪽은 사업조직이기에 서로의 입장차이를 맞추는 것이 관건이다. 그것만 균형이 맞으면 어려움은 없다. 다만 우리가 퍼블리싱하는 회사들은 중국을 이해시키는 것 부터가 일이다. 어렵긴 하지만 우리의 숙제다.

모빌팩토리는 현재 게임 개발과 퍼블리싱에 집중되어 있다. 비게임 분야는 관심이 없나?

: 개인적으로 콘텐츠 서비스에 관심이 있다. 서비스앱은 당장 나오는 매출보다 유저기반 규모로 성장하는 형태기에 중국에서 규모를 늘리는 것은 어느정도 가능하다고 본다. 현재는 어렵지만, 앞으로 사업이 확충이 된다면 하고싶다.

한국에서는 샤오미와 알리바바 등 중국 인터넷 기업이 큰 화제다. 게임분야는 어떻다고 보나? 

: 모요의 시작은 한국게임을 중국에 퍼블리싱을 하는 조직으로 시작했다. 하지만 트렌드가 바뀌고 있다. 올해 중국에서 만들어지는 게임들을 보면, 한국게임의 퀄리티를 넘어서는 것들도 다수 나오는 중이다. 과거와 전세역전이다. 내년이나 내후년 쯤에는 체감적으로 느낄 수 있을듯 싶다. 더불어 중국게임들이 한국에서 활발히 출시될 것으로 본다. 모요도 그 흐름에 따라 중국게임을 한국에 퍼블리싱하는 역할을 하게 될지도 모르겠다.

핀테크라는 말이 등장하기 전에 중국에서는 이미 관련 서비스들이 성숙되고 있다. 생활인으로써 어떻게 활용하고 있나?

: 익히 알려져 있다시피 알리페이나 위쳇 등이 생활 깊숙히 스며들고 있다. 개인적으로 현금이나 카드를 잘 안쓴다. 최근에는 위쳇이나 코드로 결제가 되기에 몇 일 정도는 현금이 없어도 생활하는데 큰 지장이 없다.

한국은 우버의 불법논란이 있었다. 그런데 베이징이나 상하이 등을 다니며 느낀거지만, 띠디다처와 콰이디다처 등 택시앱이 보편화 되어가는 듯 싶다. 

: 택시앱이 없으면 출퇴근 시간에 택시잡기 힘들다. 경험상 띠디다처가 더 많이 차지하는 듯 싶지만, 비율은 양 서비스가 거의 반반이라는 통계가 있다. 띠디다처는 위쳇과 연동되어 결제도 쉽다. 텐센트의 독점 영향도 무시할 수 없겠다.

한국은 앱서비스가 퍼지는 기간이 제법 긴 편이다. 반면에 중국은 그 속도가 무척 빠르다는 인상을 받았다. 

: 베이징, 상하이 등 1선도시와 2선 도시들 간에는 온도차이가 좀 있다. 1선 도시에서는 띠디다처가 없으면 택시 잡기 어렵지만, 그 외 2선 3선 도시들은 아직까지 진행형이다. 현재 대륙 내륙으로 확산되어 가는 과정이다.

모빌팩토리 민경립 이사

회사의 현재 이슈로 마무리 하자. 현재 적극적으로 팀원 모집을 고려한다고 들었다. 

: 그렇다. 그동안 팀원 대다수가 지인기반으로 연결된 케이스지만, 이제는 회사가 유기적으로 돌아가야 하는 시점이다. 의지있는 인재를 합류시켜야 하는 상황이다.

어느 직군의 인재가 필요한가? 

: 일단은 개발인력이지만, 요소요소별로 다 필요하다. 8명 정도 합류시킬 계획이고. 현재까지는 한 사람이 멀티로 움직여도 무방했지만, 이제는 한 사람이 여러 업무를 커버하기에 힘든 상황이 됐다. 실력 격차가 없는 인재들끼리 일을 나눠야 하는 상황인거다. 그런데 개발의 경우 실력과 경험이 매칭되는 경우가 많지 않다. 그래서 고민이 많다. 올해 우리 목표가 한중일 게임 론칭이다. 그에 걸맞는 인재를 찾으려 한다.

과거 비개발자는 단 한명도 뽑지 않았지만, 얼마전 넥슨에서 오랜 동료였던 모바일 퍼블리싱 팀장이 비개발자 최초로 합류했다. 넥슨에서 인사총무 직군에서 시작하여 인재개발, 사업개발을 거쳐 모바일 퍼블리싱 사업까지 섭렵한 욕심쟁이다. 비개발자임에도 영입한 가장 큰 이유는 개발에 대한 이해가 높은 비개발자였기 때문이다. 결론적으로 개발자들에게는 비개발적인에 부분에 대한 이해가, 비개발자들에게는 개발에 대한 상호 이해가 필수다. 게임 자체가 산업적인 관점에서 본다면 공학, 인문한, 사회과학 등 모든 분야를 절묘하게 아우르는 능력이 요구되는 종합예술이 아닌가.

: 개인적으로는 기획자에 대한 필요성을 느끼고 있다. 그동안은 개발자들이 기획업무까지 봤지만, 이제는 개발영역을 아우러줄 사람이 필요하다.

: 4~5년 차 개발자다. 그에 앞서 게임을 좋아하는 사람이었으면 한다. 게임을 안좋아하는 개발자도 많다. 더불어 한국이나 일본시장에 대한 이해가 있었으면 좋겠다. 해외 파트너와 일해본 사람이 온다면 금상첨화다.

어떻게 찾을 계획인가? 

: 그게 어렵다. 기존 채용사이트나 수동적으로 연결된 케이스로는 만족스런 결과를 내기 어렵다고 본다. 그래서 적극적으로 찾으려 노력중이다. 플래텀과의 인터뷰도 그 일환중 하나라고 보면 되겠다. 구인부분은 꼭 반영해 달라. (웃음)

올해 계획이 한중일 론칭이라고 했다. 일본쪽도 목하 진행중인가?

: 일본의 유명 소셜게임개발사와 공동개발을 진행 중이다. 이름만 들으면 다 아는 곳이다. 다만, 상장사이기 때문에 대외적으로 아직 공개할 수 없는 상태다. 상반기 중에 일본에 런칭하며, 장르는 팜시뮬레이션(Farm simulation)이다.

끝으로 하고 싶은 말이 있나? 

: 젊은 개발자들이 게임에 더 많은 관심을 가져주면 좋겠다. 장인정신으로 접근하면 게임개발이라는 것은 정말 예술에 가깝다. 게임이 앞으로도 현재와 같은 형태로 존재할 것이라 생각하지는 않는다. 이곳에도 분명 혁신의 기회가 있다. 더 중요한 사실은 게임을 비롯한 컨텐츠 산업은 절대적인 관점으로 볼 때 한국인이 글로벌 경쟁력을 갖는 몇 안되는 분야라는 것이다.

바쁜 와중에 시간 내줘서 고맙다. 진행중인 게임의 개발이 잘 마무리 되길 바란다. 모빌팩토리의 건승 기원하겠다. 

배, 김, 민 : 찾아와줘서 고맙다. 좋은소식으로 다시 연락하겠다.

모빌팩토리 팀원 전체사진 / 사진 모빌팩토리

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모요 팀원들 / 사진 모빌팩토리


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