최근들어 대기업 출신 창업자들이 늘어나는 추세다. 더웨일게임즈 배승익 대표도 나름 풍부한 조직경험이 있는 사람이다. 넥슨 코리아, 넥슨아메리카, 스마일게이트 북미법인을 거쳤으며, 2013년 6월 더웨일게임즈를 창업하며 스타트업 생태계에 합류하게 된다.
원래 배대표가 출사표를 던진 창업 아이템은 LOL 기반 베팅서비스 앱(이스포츠배틀)이었다. 하지만 베타서비스 도중 피봇팅(Pivoting, 사업아이템 변경)을 통해 11월 말 게임웹툰서비스 ‘배틀코믹스‘를 선보이게 된다. 유저의 반응에 따른 사업아이템 변경이었다.
‘배틀코믹스’는 리그오브레전드(이하 롤, League of Legends), 사이퍼즈, 스타크래프트 등 인기 게임과 관련 웹툰을 무료로 볼 수 있는 게임 웹툰 전문 서비스다.
포탈 중심의 웹툰 시장에서 ‘게임웹툰’이라는 톡특한 서비스를 들고나와 도전을 펼치고 있는 배승익 대표를 만나봤다.
더웨일게임즈 배승익 대표
배틀코믹스라는 서비스 소개부터 먼저 해달라. 세계최초라는 수식어가 붙어있다.
배틀 코믹스는 전문적으로 게임웹툰을 서비스하는 모바일 앱서비스다. 게임을 주제로 한 웹툰만을 서비스하는 앱서비스는 배틀코믹스가 최초다. 주류 장르를 서비스하는 것이 아니기에 웹툰의 하위장르로 봐도 무방하겠다.
게임 세계관을 근거로 한건가?
특정 게임의 캐릭터, 세계관, 상황 등 다양한 주제를 가지고 그리는 작가군이 있다. 본인이 좋아서 그리는 사람들이고, 아직까지는 대부분 아마추어 작가들이다. 팬아트라고 봐도 되겠다.
이 아이템으로 사업을 시작한 계기가 있나?
처음부터 게임 웹툰을 하려고 한건 아니다. 원래는 ‘이스포츠배틀’이라고해서 일종의 무료 내기나 무료 배팅 서비스를 준비했었다. 이스포츠관련된 승부에 대한 예측을 하는 거였다. 그 서비스를 위한 프로모션을 생각하다 인벤에 인기 게임 웹툰을 연재하고 있는 작가에게 ‘우리 페이스북에 당신의 작품을 보여주고 싶다’고 요청했다. 상업적으로 준비한게 아니라서 작가가 흔쾌히 응했고, 페북에 그걸 올렸더니 라이크 숫자가 급격히 늘더라. 그런데 웹툰에 대한 관심은 늘어나는게 보였지만, 우리가 준비한 실 서비스로의 유입은 미미했다. 그래서 ‘에라 모르겠다’하는 마음으로 앱의 커뮤니티 쪽에 만화를 집어넣었다. 해당 콘텐츠에 대한 반응이 좋아 몇몇 작가를 더 섭외했고. 그러다보니 배보다 배꼽이 더 커진 형태가 됐다. 데이터분석을 해보니 사용자들이 앱에 접속해 웹툰만 보고 있는 거다. 실제 코어라고 생각하는 배틀 서비스는 이용하지 않고 말이다.
보여줬던 웹툰이 모바일에서 선 연재나 독점 연재도 아니고, 다른 곳에 가면 볼 수 있는데 굳이 왜 거기서 봤다고 보나?
안그래도 그게 궁금해 인터뷰를 했더니 모바일에서 쉽게 보고 싶은데 이전에는 그렇지 않았다고 하더라. 그래서 우리 서비스에 들어와서 여기서 본다고 하고. 그렇게 자연스레 작가들이 20명까지 늘어나게 되었고, 게임 웹툰 보려면 우리서비스로 오라고 홍보를 했더니 사용자가 급격히 늘어났다.
그래서 컨셉을 싹 다 바궜다. UI도 바꾸고 네이밍도 바꾸게 된 것이다. 그렇게 해서 11월 초에 정식으로 업데이트를 하게 됐다.
주로 롤(LOL, 리그오브레전드)과 관련된 웹툰이다. 그 외에 다른 게임 세계관의 웹툰은 없나?
90%가 롤이다. 그 외 스타크래프트, 던전앤파이터 등이 있고.
배틀코믹스에서 볼 수 있는 작품 수는 얼마나 되나?
11월 기준 80여 개 연재가 진행중이다. 요일 별로 연재되는 작품도 있고, 랜덤도 있다. 하루 평균 10개 작품 정도가 연재 업데이트 되고있다. 게중에는 완결된 것도 있고, 유저가 직접 그린 팬아트를 올리는 공간이 있으며, 자게인 게시판도 있다. 게임과 관련되어 온라인에 퍼블리싱 되고 있는 웹툰들은 우리 서비스에 다 있다고 보면 되겠다.
또한 해외 작품들도 꽤 있다. 번역만 센스있게 잘 해주면 해외 작품들도 무난하게 읽을 수 있다. 이게 가장 큰 차별화라고 생각한다.
BM은 무엇인가? 이스포츠배틀 때와 마찬가지로 광고인가?
광고는 띠배너정도만 하고있다. 우리 서비스는 B2C 모델이자 B2B 모델이다. 일단 B2B 타깃은 게임회사다. 게임사들은 게이머가 있는 곳은 어디든 가서 자기 게임을 알리고 유저를 데리고 싶어 하잖은가? 우리는 게이머가 소비하는 콘텐츠가 있기에 그들이 주목해야할 곳이라고 본다. 또한 게임사와 프로모션도 논의되고 있다.
다만 유저들에게 지나치게 상업적으로 보이고 싶지는 않다. 우리 서비스는 커뮤니티가 강해서 혼난다. 정말 유저들에게 추천할 만한 것과 현재의 신뢰를 무너뜨리지 않는 방법으로 차근차근 진행중이다. 빠르진 않지만 빌드업되고 있는 상황이다.
게임사들과의 프로모션은 어떻게 진행중인가?
국내외 몇 대형 게임사들과 이야기를 진행 중이다. 게임회사들은 게임 출시 전 마케팅을 많이 한다. 마케팅 형태를 웹툰으로 풀어주는거다. 웹툰이 먼저 오픈하고 바이럴 되면 게임의 흥행에도 도움이 될거라 본다.
BEP 달성은 언제쯤 이루어질거라 보나?
내년 3월 정도는 월BEP는 맞출 수 있는 상황이다. 게임사와 진행하는 사전예약 이벤트가 터지면 당장 다음 달에도 가능하다고 본다. 하지만 조급하게 맞출 생각은 없다. 어설프게 유료화를 들어가기 보다는 유저들이 정말 좋아하는 서비스를 만들려고 한다. 그들이 없었으면 여기까지 오지도 못했다.
게임웹툰은 2차 저작물이다. 무료일 때는 별 이슈가 없더라도 유료로 전환되면 문제의 소지가 있다.
저작권이 풀린 게임들이 꽤 있다. 나머지는 게임회사들과 잘 풀면 될듯 싶다. 다만 게임사들이 여기에 예민하지는 않을것으로 본다.
B2C는 어떻게 가려하나?
B2C는 시간과 돈을 바꾸는 개념이잖은가. 다만 우리 유저 다수가 10대들이기에 지불 능력은 아무래도 좀 떨어진다. 그래서 CPI방식이나 최대한 유저들의 부담을 덜 수 있는 방식을 고민하고 있다. 또 아프리카TV방식의 도네이션 방식, 즉 별풍선 쏘는 컨셉도 구상 중이다. 강력한 팬심을 무너뜨리지 않으면서 작가와 유저, 저희가 만족할 수 있는 접점을 찾아가려 한다. 하지만 조금 천천히 진행하려 한다.
언제 본격적으로 시작하려 하나?
우리 작가들은 프로와 아마추어 중간에 위치한 사람들이 대부분이다. 인터뷰를 해보면 이 작가들의 가장 큰 고민은 생계유지다. 장래희망은 포털 웹툰 작가가 되는 거지만, 현실의 그들 상당수는 편의점 알바, 피시방 알바 등을 하고 있다. 그림을 그릴 시간도, 공부를 할 시간도 부족하다. 그래서 연재를 중단한 작가들도 있다. 게중에 한 명이 그러더라. ‘작품 좋아해주는 것 너무 감사하지만, 먹고 살아야한다’고.
그들이 배틀코믹스를 통해 수익이 나게 해야한다. 그게 우리의 과제다. 궁극적으로는 우리 서비스만으로 작가들의 생계유지가 되고, 스타작가가 나오면 서비스는 더 활성화가 될 테고. 그때에 진행해도 늦지 않다고 본다.
커뮤니티가 강하다는 것은 팬심이 있다는 말이겠다. 다운로드 수 등 수치는 얼마나 되나?
다운로드 수는 11월 기준 20만 정도다. 특이점이라면 구글 플레이에 별점 4.9라는거다. 리뷰 수는 5만이 넘는다.
수치상 유저 충성도가 높다. 사용자들의 반응은 어떤가?
사실 띠배너 광고도 우리가 의도해서 넣은 게 아니다. 유저들이 ‘니네 망하면 안돼 광고라도 넣어’ 라는 요청이 있어서 진행하고 있다. 우리가 리워드로 문화상품권을 지급했는데, ‘돈이 없어 언제까지만 지급하고 못한다’라고 공지했던 날 게시판이 엄청나게 들끓었다. 유저들이 댓글로 어떻게 하면 우리 서비스를 살릴 수 있는지에 대한 대토론을 하더라. 감사한 일이었다.
데이터 상 유저들의 주 연령계층은?
연령조사를 따로했다. 주로 17세에서 24세에 몰려있다.
서비스 론칭 후 초기 유저는 어떻게 모았나?
타깃팅이 롤게이머로 무척 명확했다. 또 운이 좋았다. 페이스북에 라이크 수만 80만에 달하는 리그오브레전드라는 페이지가 있다. 거기에 제안을 했다. 섭외한 작가의 롤 웹툰을 인벤보다 하루 먼저 올리게 해주겠다고. 대신에 우리 로고만 받아달라고 했다. 그렇게 서로 필요한 니즈를 연결시켜서 마케팅을 했다. 그런 식으로 한 두 개 더 하다보니 입소문이 났다.
배틀코믹스는 국내에서만 하기에는 아쉬운 컨셉의 서비스다.
국내에서만 할 수 밖에 없었다면 이 서비스 안했을 거다. 아무래도 내 백그라운드가 해외에 있기에 중국을 포함한 동남아시아 시장을 1차 타깃으로 보고있다. 번역 등 제대로 된 기획을 해서 작품을 만들면 미국드라마가 자막이 입혀져 퍼져나가듯이 우리 콘텐츠도 확산되리라 본다.
포털 웹툰보다 기존 웹툰 서비스와 차별점은 무엇이라 보나?
우리는 작가들을 한국에서만 소싱하는 게 아니라 중국이나 일본에서 소싱이 가능하다. 그들은 자발적으로 플랫폼에 자신의 작품을 올리고 싶어하는 이들이다. 이들의 작품이 활발히 연재가 된다면 게이머들이 모일테고, 게임사들도 자연스레 몰릴거라 본다. 전 세계에 있는 게이머들 모여있는 서비스가 된다면 플랫폼화 하는 것도 어려운 일은 아니라고 생각한다.
좋은 웹툰이나 서적이 해외에서 각광을 못받는 이유중에 번역문제가 있다.
번역도 번역이지만 유머코드가 다르다. 뉘앙스를 제대로 살려줄 수 있는 제대로 된 번역자를 찾는게 관건일듯 싶다.
경쟁자라 할만한 서비스가 있나? 일본의 픽시브와 같은 팬아트 서비스가 있다.
게임을 특화로 한 서비스는 없는 걸로 안다. 픽시브등 서비스는 웹툰이 아니라 팬아트와 일러스트 중심이다.
더웨일게임즈 팀원은 몇 명인가?
총 8명으로 개발자 4명, 디자이너 1명, 서비스 운영 1명, 콘텐츠 소싱 1명 순이다. 나는 사업파트와 잡무를 본다.
스타트업에서 좋은 팀원은 필수다. 합류시킨 기준이 있나?
우리 회사 구성원들은 이력이 재미있다. 대표적으로 CTO는 초-중-고-대학 친구다. 별다른 수식어를 붙이지 않아도 의사소통이 되는 사이다. 회사 설립하고 그 친구를 10번 넘게 찾아가 꼬셨다. 이 친구는 우주 기상과 관련된 벤처에 있었던 친구다. 또 COO는 학교 후배로 대기업 출신이다. 지금은 서비스 기획 및 운영을 하고 있는데, 이전에 회사를 관두고 전통주를 만드는 양조업을 했던 이력도 있고 창업이력도 있는 친구다. 회사로 놀러왔길래 붙잡아서 합류시켰다. (웃음)
유저도 유저지만, 콘텐츠 생산은 작가들이 한다. 그들 이야기를 조금 더 이야기 해보자.
일단 작가 중 한 사람은 전업으로 하게끔 했다. 그 사람이 원래 받았던 월급만큼은 내가 빚을 져서라도 보전한다고 했다. 11월부터 우리 전속작가가 됐다. 이 작가는 게임웹툰에서 유명한 사람이다. 그런데 이런 인재가 생계 때문에 꿈을 못펼친다는 건 무척 큰 낭비라고 생각했다.
이 프로젝트를 하게 된 게, 워니(박종원, 골방환상곡 작가)의 도움이 크다. 사실 나는 게임에 잔뼈가 굵은 사람이라 웹툰쪽 생태계를 잘 몰랐다. 이때 워니가 어떤 방향으로 서비스가 가야하고, 다른 서비스들은 작가에게 어떻게 대응하고 있다는 등의 정보 및 조언을 해주고 있다.
워니는 회사 소식이 아닌 만화가들만의 작가 그룹을 만들 생각을 가지고 있다. 특히 워니는 웹툰쪽에서 베스트작가를 한 경험이 있기에 우리 작가군에게 롤모델이 되어주고 있다. 또한 계속 작가로서 살아갈 수 있는 방법에 대해 고민 하는 사람이다.
사용자들이 배틀코믹스를 어떻게 알아주면 좋겠나?
우리는 게임보다 더 재미있는 게임웹툰을 추구한다. 게임 플레이 외 게임에 대해 같이 이야기 하고, 즐길 수 있는 그런 서비스를 만들려고 한다. 그렇게 기억해 줬으면 한다.